Моделирование движения кабельной линии подводного аппарата в пакете
Blender Game Engine
ISSN 0236-3933. Вестник МГТУ им. Н.Э. Баумана. Сер. Приборостроение. 2017. № 3
57
Рис. 5.
Результаты, полученные при достижении установившегося режима в динами-
ческой модели (
1
), и с помощью статической модели (
2
) для различного числа элемен-
тов кабеля и при разных условиях наложения внешней силы:
а
— число элементов 100; длина кабеля 600 м; силы на ходовом конце кабеля
50 Н;
x
F
= −
50 Н;
y
F
= −
б
— число элементов 200; длина кабеля 1200 м; силы на ходовом конце кабеля
500 Н;
x
F
= −
50 Н;
y
F
= −
в
— число элементов 300; длина кабеля 1800 м; силы на ходовом конце
кабеля
700 Н;
x
F
= −
50 Н
y
F
= −
Рассмотрим, как на значение показателя
FPS
влияет наличие взаимных со-
ударений объектов сцены. Как было отмечено выше, для моделирования эф-
фектов запутывания кабеля в пакете
BGE
должны быть разрешены с помощью
битовой маски соударения элементов кабеля друг с другом и другими объекта-
ми (кроме объекта
Root
). Без разрешения соударений моделирование запутыва-
ния кабеля оказывается невозможным — при соприкосновении элементов ка-
беля с другими объектами или друг с другом происходит их взаимное проника-
ние, своеобразное «прорезание». Для выяснения возможностей пакета
BGE
с
позиции расчета соударений в реальном времени и реалистичности модели за-
путывания кабеля было смоделировано несколько характерных ситуаций. Гид-
родинамические силы рассчитаны по формулам (1), (2), остаточная плавучесть
кабеля принималась равной нулю, диаметр и длина элемента кабеля — 0,005 и
0,5 м; течение отсутствовало. Результаты, полученные при совершении ТНПА