Previous Page  11 / 18 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 11 / 18 Next Page
Page Background

Моделирование движения кабельной линии подводного аппарата в пакете

Blender Game Engine

ISSN 0236-3933. Вестник МГТУ им. Н.Э. Баумана. Сер. Приборостроение. 2017. № 3

57

Рис. 5.

Результаты, полученные при достижении установившегося режима в динами-

ческой модели (

1

), и с помощью статической модели (

2

) для различного числа элемен-

тов кабеля и при разных условиях наложения внешней силы:

а

— число элементов 100; длина кабеля 600 м; силы на ходовом конце кабеля

50 Н;

x

F

= −

50 Н;

y

F

= −

б

— число элементов 200; длина кабеля 1200 м; силы на ходовом конце кабеля

500 Н;

x

F

= −

50 Н;

y

F

= −

в

— число элементов 300; длина кабеля 1800 м; силы на ходовом конце

кабеля

700 Н;

x

F

= −

50 Н

y

F

= −

Рассмотрим, как на значение показателя

FPS

влияет наличие взаимных со-

ударений объектов сцены. Как было отмечено выше, для моделирования эф-

фектов запутывания кабеля в пакете

BGE

должны быть разрешены с помощью

битовой маски соударения элементов кабеля друг с другом и другими объекта-

ми (кроме объекта

Root

). Без разрешения соударений моделирование запутыва-

ния кабеля оказывается невозможным — при соприкосновении элементов ка-

беля с другими объектами или друг с другом происходит их взаимное проника-

ние, своеобразное «прорезание». Для выяснения возможностей пакета

BGE

с

позиции расчета соударений в реальном времени и реалистичности модели за-

путывания кабеля было смоделировано несколько характерных ситуаций. Гид-

родинамические силы рассчитаны по формулам (1), (2), остаточная плавучесть

кабеля принималась равной нулю, диаметр и длина элемента кабеля — 0,005 и

0,5 м; течение отсутствовало. Результаты, полученные при совершении ТНПА